Disiplin Nedir?
Disiplinler, kucaklaşma ile elde edilen doğaüstü yeteneklerdir ve vampirler bunları düşmanlarına ve avlarına karşı kullanmak üzere geliştirir. Bu güçler Lanetlileri ölümlülerden ayırır ve onlara karşı duranlara karşı eşsiz, mistik bir üstünlük sağlar. Disiplinlerle bir vampir birden fazla adamın gücünü gösterebilir, bir düşmanı kendine bağlayabilir, bir bakışla ateş çıkarabilir veya bir hayvanın biçimini alabilir. En genç vampirler bile birkaç disiplinle birlikte, ölümlülerle aralarındaki güç farkını inanılmaz bir seviyede açarken; yaşlılar bu yeteneklerin geniş bir yelpazesinde ustalaştıklarında neredeyse dokunulmaz görünürler. Öyle ki, tarihte sadece bir anlatı olarak kalan ve haklarında hemen her şey unutulan ikinci ve üçüncü nesil vampirlerin, parmaklarının hareketleriyle savaşlara ve şehirlere yön verdiği söylenir. Disiplinlerin kaynağı çoğu vampir için bir gizemken, her klanın da kendine özgü bir teorisi vardır. Teori diyoruz, zira vampirlerin birbirleriyle çok da dostluk içinde bulunmadığı ve tarihin kanlı sayfalarında silinip silinip adeta her seferinde yeniden yazılan hakikat; yeterince güçlü olanların kendi çıkarları doğrultusunda gelişir. Kimisi, disiplinlerin vampir soyuna verilmiş bir ilahi cezâ olduğuna, kimisi Lilith’in öğrettiği karanlık sırlar olduğuna, kimileri ise vampir olmanın doğasından doğan avcıya bir ayrıcalık olarak tanımlar bu güçleri. Gerçek neden ne olursa olsun, bu güçleri öğrenmek ve ustalaştırmak vampirin kendi kurallarıyla ölümsüzlükle yüzleşebilmesi için hayati öneme sahiptir. Disiplinler, vampirler için, hayatta kalma açısından kritik bir rol oynar.
Derecelendirme ve Etkileri
Disiplinler, bir nokta sistemiyle ölçülür. Eklenen her bir nokta, disiplinin yeni uyanmış bir vampirde belirmeye başladığını gösterir; altı nokta veya üzeri ise çoğu neonat ve ancillanın ötesinde bir ustalık anlamına gelir. Seviye yükseldikçe vampir, o kademeye karşılık gelen güçlere erişir ve daha düşük seviye güçlere de hâlâ sahip olur. Altı ve üzeri seviyelerde bazı Disiplinler farklı kademelerde birden fazla yetenek barındırır; bu durumda güç artışı yaşayan oyuncu hangi yeteneği kullanacağını seçer. Bazı Disiplinlerde seçenek fazlalığı, o Disiplinin daha yaygın ve bilinir uygulamalara sahip olduğunu gösterir. İstenirse karakter, daha sonra başka bir seçeneği edinmek için aynı Disipline tekrar nokta harcar gibi ek deneyimle o seçeneği alabilir. Elder ve daha yaşlı bir vampiri oynuyorsanız, ilerlediğiniz bir disiplinde kendi elder gücünüzü yaratabilirsiniz. Bunun için, Homebrew Yaratma Rehberi'ne göz atabilirsiniz.
Edinme ve Geliştirme
Oyuncular oyuna, karakterlerinin klan Disiplinlerine dağıtmak üzere üç nokta ile başlar. Bu disiplinlerin ne olduğu, Klanlar bölümünde bulunabilir. Klan dışı Disiplinler de edinilebilir; ancak daha fazla deneyim harcamanın haricinde, size bunu öğretecek birini bulmanız gereklidir. Klan dışı yeni bir Disiplin öğrenmek için öğretmenin öğrenciye öğretim başlamadan önce kendi kanından bir damla vermesi gerekir; bu, Disipline mistik bir bağ başlatır. Zaten bilinen bir Disiplinin seviyesini yükseltmek böyle bir kan aktarımı gerektirmez. Aşağıdaki tabloda, disiplinlerin ne kadar EXP ile alınabileceği listelenmiştir.
Disiplin Deneyim (XP) Maliyetleri
Disiplin Maliyetleri - Klan Disiplinleri
Fledgling – Neonate
| Seviye | Maliyet (XP) |
|---|---|
| 1 | 10 XP |
| 2 | 5 XP |
| 3 | 10 XP |
| 4 | 15 XP |
| 5 | 20 XP |
Advanced / Elder
| Seviye | Maliyet (XP) |
|---|---|
| 6 | 25 XP |
| 7 | 30 XP |
| 8 | 35 XP |
| 9 | 40 XP |
| 10 | 45 XP |
Disiplin Maliyetleri - Klan Dışı Disiplinler
Fledgling – Neonate
| Seviye | Maliyet (XP) |
|---|---|
| 1 | 10 XP |
| 2 | 7 XP |
| 3 | 14 XP |
| 4 | 21 XP |
| 5 | 28 XP |
Advanced / Elder
| Seviye | Maliyet (XP) |
|---|---|
| 6 | 35 XP |
| 7 | 42 XP |
| 8 | 49 XP |
| 9 | 56 XP |
| 10 | 63 XP |
Disiplin öğrenirken bir seviye atlanamaz. Bir diğer değişle, Celerity 3 için önce 2 alınmalı, ondan önce 1 alınmalıdır.
Disiplinler
VtM 20th Edition'un ana kitabındaki disiplinlerin önemli bir kısmı, aşağıda listelenerek foruma adapte edilmiştir. Ancak bu liste Elder (6. seviye ve üzeri) güçleri listelememektedir. buradan daha fazla disipline ve elder güçlerine bakabilir, ve karakterinize uyarlayabilirsiniz. Sistemsel kısımları okumanız gerekmez, burası sadece karakterinizin neler yapabileceğine dair bir fikir vermesi için kullanılır.
Animalism
Animalism, bütün canlılarda var olan içgüdüsel varlığı harekete geçiren Disiplindir. Hamam böceklerinden kurtlara, hatta yaşlı ve güçlü vampirlere kadar her yaratığın içinde, hayvani bir güç vardır. Buna 'Beast' denir. Bu Disiplin vampirin ilkel doğasını güçlendirir; hayvanlarla konuşabilmesini, onlara iradesini dayatmasını ve gerektiğinde onları emirleri doğrultusunda yönlendirmesini mümkün kılar. Güç arttıkça, ölümlülerin ve hatta diğer doğaüstü varlıkların içindeki Beast’e bile nüfuz edebilir.
Hayvanlar, Animalism bilmeyen bir vampirin yanında huzursuzlaşıp saldırgan veya kaçgın davranışlar sergileyebilir. Animalism sahibi vampirler ise küçük canlılarda bile doğal bir otorite yayıp onları kendine çeker. Bu Disiplin en çok Gangrel ve Nosferatu’larda görülür.
Hayvanlar, Animalism bilmeyen bir vampirin yanında huzursuzlaşıp saldırgan veya kaçgın davranışlar sergileyebilir. Animalism sahibi vampirler ise küçük canlılarda bile doğal bir otorite yayıp onları kendine çeker. Bu Disiplin en çok Gangrel ve Nosferatu’larda görülür.
- Vahşi Fısıltı (*)
Animalism’in temeli budur. Vampir, seçtiği hayvanla empatik bir bağ kurar; göz temasıyla iradesini aktarır ve basit emirleri iletir. Taklit sesler yardımcı olabilir ama şart değildir. Göz teması kesildiğinde iletişim sona erer ve yeniden kurulması gerekir. Karmaşıklık arttıkça bağ kurmak zorlaşır: memeliler, yırtıcı kuşlar ve büyük sürüngenlerle iletişim nispeten kolaydır; böcekler, omurgasızlar ve çoğu balıkla bağ kurmak genelde mümkün değildir. Vahşi Fısıltı, hayvanın talebe uyacağını garanti etmez, ancak onun daha ılımlı yaklaşmasını sağlar. Küçük hayvanlarda direkt emir etkili olabilir; büyük yırtıcılarda istek biçiminde yaklaşmak daha akıllıdır. Hayvan, anlayabildiği ölçüde emri uygular ve anlaşılan talimatlar davranışını bir süre yönlendirir. - El Çağrısı (**)
Bağ derinleştikçe vampir, belirli bir türe ait çağrıyı taklit ederek o türdeki canlıları mistik olarak çekebilir. Çağrı yalnızca tek bir türe yöneliktir. Menzildeki o türe ait hayvanların bir kısmı çağrıya cevap verir; gelenler doğrudan kontrol altında olmasa da size olumlu bakar. - Beast'i Bastırma(***)
Bu güçle vampir, bir ölümlünün ya da hayvanın içindeki Beast’i bastırır; umut, öfke, sevgi, korku gibi güçlü duygular köreltir. Etki için hedefe dokunmak veya gözlerine bakmak gerekir. Beast’i sönen kişiler apatik hale gelir; cesur ya da öfkeli olanlar bile kayıtsızlaşır, hassas kişilerde fobik bozukluklar görülebilir. Klanlara göre isimleri farklı olsa da amaç aynıdır: hedefin içsel ateşini söndürmek ve Kindred’in niyetine açık hale getirmek. - Ruh Aktarımı (****)
Vampir, bakışıyla bir hayvanın zihnini ele geçirebilir. Bazıları bunun ruhun yer değiştirmesi olduğunu, kimi de bilincin hayvan zihnine aktarılması olduğunu söyler; ortak nokta, hayvani ruhun veya zihnin vampirin bilinci tarafından bastırılmasıdır. Vampirin bedeni torpora benzer hareketsizliğe girerken aklı hayvanı yönetir; bilince dönene dek bu kontrol sürer. Bazı Tzimisce’ler, zayıf hayvanların bedeninde bulunmayı küçük düşürücü bulup, yalnızca yırtıcı hayvanlar üzerinde kullanmayı tercih eder; Gangrel’ler ise farklı hayvanların tabiatını deneyimlemekten zevk alır. - Beast'i Dışarı Çekme (*****)
Bu düzeyde Animalism’e sahip bir Kindred, İçindeki Beast’i derinlemesine kavrar ve bu vahşi dürtülerini başka bir ölümlüye veya vampire bir feromon misali yayar. Hedef anında bir çılgınlık dalgasına kapılır fakat bu doğal bir çılgınlık değildir, çünkü mağdur, vampirin kendi öfkesini kanalize etmektedir. Bu yüzden kurbanın davranışlarında, yüz ifadelerinde ve konuşma ritminde vampirin kendine has izler belirir. Gangrel ve Tzimisce, bu özelliği özellikle benimsemişlerdir. Gangrel bunu ghoul’larını savaşta coşturmak için kullanırken, Tzimisce için bu gücün kime boyun eğdirteceğinin bir önemi yoktur.
Auspex
Auspex, vampire olağanüstü duyusal yetiler kazandıran bir disiplinidir. Başlangıçta doğal duyularını ciddi şekilde güçlendirme yeteneği verir; zamanla güçlendikçe psişik auraları sezmeye ve başkalarının düşüncelerini okumaya kadar ilerler. Auspex ayrıca Obfuscate gibi zihinsel illüzyonları delip geçebilir ve gerçek ile yanılsamayı ayırt etmeye yardımcı olur. Auspex kullanan bir vampirin hassasiyeti bir avantaj olduğu kadar risk de taşır. Algı eşiğinin büyümesi, güzel bir görüntüye, ani yüksek sese veya keskin kokulara doğru savrulmaya neden olabilir. Hareketli, ani veya yoğun uyarıcı olaylar karakteri şaşkınlığa uğratabilir; oyuncunun bu tür dikkat dağıtıcı etkenleri engellemek için İradeli olması gereklidir. Bazı durumlarda, duyusal aşırı yüklenmeye yol açar ve bir süre boyunca çevresine karşı duygusal veya algısal olarak körleşir.
- Yükseltilmiş Duyular(*)
Bu yetenek, vampirin tüm duyularını keskinleştirir; görme, işitme ve koku neredeyse iki kat hassaslaşır. Tat ve dokunma hissi artmaz ama ayrımı güçlenir. Bu özellik, bir kurbanın kanındaki içki kokusunu alabilir veya zemindeki gizli bir boşluğu el hissiyle fark edebilir. Vampir istediği sürece duyularını büyütebilir. Bazen bu keskinlik aşırı duyuya dönüşür ve önsezi benzeri görüntüler, empatik patlamalar veya huzursuz bir his doğurur. Bunlar kontrol edilemez kısa izlenimlerdir ama pratikle anlamları çözülebilir. Bunun bedeli genelde parlak ışıklar, yüksek sesler ve keskin kokular karşısında sersemlemedir. Ani, güçlü bir uyarıcı (spot ışığı, gök gürültüsü vb.) vampiri bir saat ya da daha uzun süre görme veya işitme yitimine sürükleyebilir. - Aura Algısı(**)
Bu seviye, vampirin ölümlülerin ve doğaüstü varlıkların etrafındaki psişik “aura”ları görmesini sağlar. Renkler sürekli değişen, duyguların ve anlık izlenimlerin lekelendiği bir dans gibidir; güçlü hislerde tonlar yoğunlaşır, sırlar ve izlenimler parıltılar halinde göz kırpar. Deneyimli bir vampir, renklerin nüansından niyet ve ruh halini okuyabilir. Aura okumak aynı zamanda doğaüstü varlıkları tanımayı kolaylaştırır: Kindred’lerin soluk ama belirgin auraları varken, büyücülerinki kıvılcımlı ve parlaktır. - Ruhun Dokunuşu(***)
Uzun süre tutulmuş bir nesne, sahibinin ruhundan iz taşır. Bu güçle vampir, eşyayı eline alıp kısa bir transa girerek kimlerin dokunduğunu, son olarak ne zaman kullanıldığını ve yapılanları “okuyabilir.” Cesetler de nesne sayılır ve okunabilir. Görüntüler nadiren net olur, daha çok psişik bir fotoğraf gibidir. Uzun süre kullanılan bir nesne üzerindeki iz, aksine kıyasla daha güçlü ve belirgindir. Ruhun Dokunuşu sırasında, vampir çevresine duyduğu farkındalığı yitirir; ama yüksek bir ses veya fiziksel sarsıntı transı derhal bozar. - Telepati(****)
Vampir bilincinin bir parçasını yakındaki bir ölümlünün zihnine gönderir ve sözsüz iletişim kurar veya hedefin en derin düşüncelerini okur. Düşünceler, kendi zihninde konuşuluyormuş gibi duyulur. Bu, çok güçlü bir yetenektir; zira yeterince zamanı varsa, hedefin haberi olmadan neredeyse her şeyi öğrenebilir. Tremere ve Tzimisce gibi klanlar bunu sır çalmakta sıklıkla kullanır. - Psikik Projeksiyon(*****)
Bu olağanüstü beceriyle bir vampir, duyularını bedeninin dışına çıkarıp saf düşünce formunda dolaşır. Astral sureti fiziksel zararlara ve yorgunluğa bağışıklı bir halde, kıtalar veya yeraltı boyunca “uçabilir.” Ancak bunu, yalnızca ayın yörüngesinde olduğu müddetçe kullanabilir. Bu sırada bedeni torpor benzeri hareketsiz bir halde kalır ve vampir bedene neler olduğunun farkında olmaz. Zihinsel ve bedensel bağlantıyı sürdüren ince bir gümüş kord vardır; kopması halinde bilincin astral düzlemde mahsur kalması riski doğar. Bedene geri dönme çabası zorlu ve tehlikelidir; bu tehlike birçok vampiri uzun süre dışarı çıkmaktan alıkoyar, fakat cesur olanlar için son derece kullanışlı bir güçtür.
Celerity
Her vampir yavaş, titiz bir varlık değildir. Gerekince bazıları inanılmaz hızla hareket edebilir. Celerity, Assamite, Brujah ve Toreador gibi klanların mensubu olan vampirlerin neredeyse birer bulanık siluet hâline gelerek akıl almaz süratle hareket etmesini sağlar. Assamite’ler bu hızı gölgelerden hızlı ve acımasız darbeler indirmek için gizlilikle birleştirir. Brujah’lar ise bu gücün onlara sağladığı üstünlüğü, ezici sayılarla yüzleşirken kullanmayı sever. Toreador’lar Celerity’yi sahne performanslarına doğaüstü bir zarafet katmak veya bir başyapıtı son dakikada yetiştirmek için tercih eder; öfkeleri tutuştuğunda ise en usta suikastçı kadar çabuk kan akıtabilirler.
Bu, sayısal olarak ifade edeceğimiz bir kıyaslama değildir. Ancak kimin celerity'si daha yüksekse, o kişi daha hızlıdır.
Chimerstry
Ravnoslar, tarih boyunca illüzyon ustaları olarak anılmıştır. Kökeni hakkında türlü söylenceler olsa da, bu yetenek akıl oyunlarını seven vampirlerin elinde güçlü bir silahtır. Chimerstry temelde, vampirin kendi iradesini, duyuları ve teknolojiyi yanıltan hayaletimsi imgeler halinde çağıran bir sanattır. Auspex’te yeterince ustalaşmamış vampirler bile bir Ravnos'un llüzyonlarının etkisine kolayca girer. Bu gücü kurbanlarını kandırmak, baştan çıkarmak ve kendi çıkarlarına hizmet edecek şekilde eylemlere yönlendirmek için sıklıkla kullanırlar.
İllüzyonların çürütülmesi mümkündür: kurban illüzyonun sahte olduğunu “kanıtlarsa” (örneğin bir hayali duvara gidip elini duvarın içinden geçirirse) görüntü dağılarak kaybolur; açıkça imkânsız imgelerse (örneğin ateş üfleyen ejderhalar veya ters çalışan yerçekimi) anında sahte olarak algılanır. Chimerstry’ye sıkça maruz kalanlar çevrelerindeki her şeyi reddetmeye başlayabilir ve bu durum bozukluklara yol açabilir, ki bir Ravnos buna sık sık gülüp eğlenir.
- Ignis Fatuus(*)
Bu yetenekle vampir, tek bir duyuyu yanıltan küçük, sabit bir serap yaratır; kükürt kokusu, stigmata görüntüsü veya kırık cam sesi gibi. Dokunsal illüzyonlar hissedilebilse de gerçek bir maddeye dönüşmez. Görünmez ama dokunulabilen bir duvar kimseyi hapsetmez, görünmez tel örgü gerçek hasar vermez. Ayrıca vampirin yarattığı şeyin ayrıntılarına vakıf olması gerekir; bir bıçak yarasının görünüşünü taklit etmek kolayken birinin sesini ya da çocukluğuna ait bir fotoğrafı sahtelemek için o ayrıntıları bilmek şarttır. - Fata Morgana(**)
Fata Morgana kullanan bir vampir, tüm duyulara hitap eden ama hareketsiz kalan illüzyonlar yaratabilir. Pis bir bodrumu görkemli bir balo salonu gibi göstermek mümkünse de, dans eden balerin gibi hareketli bir ilüzyon sağlanamaz. İllüzyonun maddi bir varlığı yoktur, ama etkilenmiş birini bir beklenti sağlanarak kandırmak kolaydır. Bir leğen tuzlu su, doğru telkinle soğuk şampanya gibi algılanabilir. - Apparition(***)
Apparition tek başına bağımsız bir güç sayılmaz; Ignis Fatuus veya Fata Morgana ile oluşturulan illüzyona hareket kazandırır. Bu sayede, yaşayan bir figürün koştuğu, akan suyun titreştiği, perdelerin dalgalandığı veya ateşin kükrediği izlenimi verebilir. - Kalıcılık(****)
Kalıcılık, yine Ignis Fatuus veya Fata Morgana ile birlikte kullanılır ve illüzyonun vampir görmese bile var olmasını sağlar. Ravnos’lar geçici sığınaklarını sahte lüks örtülerle gizleyebilir veya hayali bekçi köpekleriyle davetsizleri uzaklaştırabilir. - Korkunç Gerçeklik(*****)
Korkunç gerçeklik, basit bir seraptan öte, mağdurun zihnine doğrudan halüsinasyonlar yerleştirme yetisidir. Hedef, görüntülerin gerçekte olduğuna tam olarak inanır; hayalî bir yangın onu yakar, kurgu bir ilmek boğar, hayali bir duvar yolunu keser. Bu etki aynı anda yalnızca tek bir kişiyi hedefler; başkaları illüzyonu görebilir ama onlara aynı zararı vermez. Diğerleri kurbanı ikna etmeye çalışsa da kurban gerçekliğini inkâr etmez.
Dementation
Dementation, vampirin çevresindekilerin akıllarına deliliği odaklayıp salıvermesine yarayan bir disiplindir. Malkavianların doğal mirası olmakla birlikte, bu gücü kullanmak için mutlaka deli ya da Malkavian olmak gerekmez.
Dementation mağdurlarını doğrudan “delirtmez”; onun yerine, hedefin zihnindeki saklı karanlığın kapılarını aralar ve içeride duran ne varsa dışarıya fışkırtır. Yani güç, kurbanın içinde zaten var olan korkuların, saplantıların ve içgörüsüzlüklerin yüzeye çıkmasını sağlar. Malkavianlar bunu insan zihninin evrimi için kaçınılmaz bir adım, modern bilincin ötesine geçen bir tür transhümanist sıçrama sayar; diğer Kindred’lerse bu görüşü çoğunlukla alayla karşılar ama seslerini çok yükseltmezler — Malkavianlar bir sonraki evrimsel hamleyi onlara yöneltebilir.
Dementation’ın etkileri çok çeşitlidir: hedefte mantıksız fısıltılar, anlamsız panik nöbetleri, saplantılı takıntılar, algı bulanıklıkları ya da aniden beliren anormal davranışlar ortaya çıkarabilir. Etkinin nasıl tezahür edeceği, mağdurun kişisel psikolojik zeminine bağlıdır; bu yüzden aynı güç farklı kişilere uygulanınca bambaşka sonuçlar doğurur.
Dementation, temel seviyelerinde genellikle doğrudan göz teması veya yakın fiziksel temas gerektirir. Bazı daha ileri kullanımlar, bir grubun ortak zihnini hedefleyerek kalabalığın davranışını bozabilir. Güç uygulandığında hedef, kendi içinden çıkan seslerin veya imgelerin gerçek olduğuna inanabilir; dışarıdan müdahale eden mantık çoğu zaman işe yaramaz.
- Tutku(*)
Tutku, vampirin hedefinin duygularını körükleyip söndürebildiği güçtür. Vampir, bir duyguyu seçip onu yaratamaz; yalnızca zaten var olan duyguları yoğunlaştırabilir veya köreltir. Ufak bir kızgınlığı titreyen öfkeye çevirebilir ya da derin bir bağlılığı umursamazlığa indirgenmiş bir hale sokabilir. - Musallat(**)
Vampir, kurbanın beynindeki duyusal merkezleri oynatarak ona gerçekmiş gibi kısa, sarsıcı görüntüler, sesler, kokular veya hisler üfler. Bu “rahatsız edici izlenimler” genellikle geceleyin ve kurban yalnızken ortaya çıkar; sıkışmış korkular, suçluluk anıları ve benzeri biçimlerde tezahür eder. Vampir neyin görüleceğini doğrudan kontrol edemez ama hangi duyuya saldıracağını seçebilir. Etki rahatsız edici ve çarpıcı olur; kurban kendini aklını yitirmek üzere hissedebilir veya dünyanın gerçekliğinin çatırdadığını sanabilir. - Kaosun Gözleri(***)
Bu garip güç, vampire deliliğin içindeki kısa ve tuhaf bir berraklıktan yararlanma olanağı verir. Kullanıcı, bir ruhun örüntülerini, bir vampirin içsel bükülmelerini veya doğanın rastgele davranışlarındaki gizli işaretleri inceleyebilir. Bu yetenek, saklı psikozları ortaya çıkarmada veya bir kişinin gerçek yüzünü sezmede güçlü bir araçtır. Malkavian’lar bunu Yüce Jyhad’ın hamlelerini, ve kaderin çizgilerini görmede kullandıklarını iddia eder. - Deliliğin Sesi(****)
Vampir yalnızca sözleriyle hedeflerini kör öfke veya derin korku nöbetlerine sürükleyebilir; kurbanlar akıl yürütmeyi bırakır, bilinçaltlarının şekillendirdiği halüsinasyonlara kapılır ve sakladıkları utançları yok etmeye veya kaçmaya çalışırlar. Bu gücün kullanımı genellikle trajediyle sonuçlanır; Malkavian’lar bunun “insanları doğalarına uygun davranmaya teşvik” olduğunu söylese de, kullanan vampir kendi laflarının etkisine kapılma riskiyle de yüzleşir. - Mutlak Çılgınlık(*****)
Vampir, hedefin zihninin en derin köşelerindeki deliliği söküp çıkararak onu ezici bir çılgınlık dalgasına odaklayabilir. Bu güç sayısız kurbanı, hem insan hem vampir, acı sonlara sürüklemiştir.
Dominate
Dominate, en korkulan disiplinlerden biridir. Vampirin kendi iradesiyle başkalarının düşüncelerini ve davranışlarını etkileme gücüdür. Dominate kullanmak için vampirin hedefin gözlerine bakması gerekir; bu yüzden aynı anda yalnızca tek bir kişiye uygulanabilir. Komutlar genellikle sözel olmalıdır, ama basit işaretlerle (parmakla işaret etmek, sert bir bakışla “Git!” demek gibi) sınırlı yönergeler verilebilir. Hedef, vampiri anlamıyorsa, vampir ne kadar güçlü olursa olsun itaat etmeyecektir. Dominate’e doğuştan eğilimli kandaşlar genelde güçlü iradeli, hükmedici klanlardandır; Giovanni, Lasombra, Tremere ve Ventrue bu özelliği değerli bir meziyet sayar. Bu disiplinin güçleri, sizden daha düşük nesil bir vampir üzerinde etkili değildir.
- Komut(*)
Vampir, göz teması kurup tek kelimelik bir emir verir; hedef anında itaat etmelidir. Emir açık ve net olmalıdır: koş, kabul et, düş, zıpla, gül, teslim ol, dur, bağır, takip et. Karışık veya muğlâk emirler yavaş veya hatalı tepkilere yol açar. Hedefe doğrudan kendine zarar verecek bir emir verilemez, dolayısıyla “öl” gibi komutlar etkisizdir. Komut cümlenin içine gizlenebilir; doğru anda vurgu yapıp göz teması kurmak yeterlidir. Uyanık bir tanık veya hedef vurguyu fark edebilir ama doğaüstü güçleri tanımıyorsa bunu tesadüfe yorar. - Hipnotik Telkin(**)
Bu güçle vampir, hedefin bilinçaltına bir sahte düşünce veya telkin yerleştirebilir. Her iki tarafın da dikkatinin dağılmaması gerekir çünkü Hipnotik Telkin yoğun odak ve hassas sözcük seçimi ister. Yerleştirilen düşünce hemen aktif edilebilir veya ileride tetiklenecek bir uyaranla bağlanabilir. Hedef, vampiri anlamalıdır ve göz teması, fikri yerleştirmek için yeterince uzun sürmelidir. Bunlar, basit bir eşyayı teslim etme gibi talimatlardan, karmaşık ve zamanlanmış görevlere kadar çeşitlilik gösterebilir. Ancak sahte anı veya halüsinasyon kökenli algılar (ör. “kendini ateşte sanma”) yaratılamaz. Aynı anda bir kişiye yalnızca bir telkin yerleştirilebilir. - Unutkan Zihin(***)
Göz teması kurulduktan sonra vampir, hedefin anılarına girip onları çalabilir veya yeniden şekillendirebilir. Bu güç telepatik okuma değil, hipnotik yönlendirme gibidir: vampir sorular sorar, hedef yanıt verir ve vampir istediği değişiklikleri uygular. Değişikliğin kalıcılığı ayrıntı seviyesine bağlıdır; basit, yüzeysel bir sahte anı çabuk çöker, detaylı ve inandırıcı bir anlatı daha uzun süre tutunur. Geceyi hatırlamamak gibi küçük müdahaleler kolaydır ama zihin boşlukları ileride sorun yaratabilir. Hedef, ısırılma izini hayvan saldırısı diye hatırlayabilir. Kayıp anılar ise rüyalarda veya duyusal tetikleyicilerle parça parça geri gelebilir. Vampir ayrıca bir zihnin daha önce bu güçle değiştirildiğini sezebilir ve gerektiğinde eski anıları hipnotik yöntemlerle geri çağırabilir. - Koşullandırma(****)
Vampir, hedefi zamanla daha boyun eğen ve aynı zamanda diğer kandaşların etkilerine karşı daha dirençli bir hale getirebilir. Tam kontrol haftalarca, aylarca sürebilir. Böyle manipüle edilmiş hizmetkârlar vampirin emirlerine harfi harfine uyan, inisiyatiften yoksun, tutkusunu kaybetmiş kişiler haline gelir; sonuçta adeta otomatlara veya yaşayan ölüye dönüşürler. - Ele Geçirme(*****)
Bu güç, bir ölümlünün zihnini tamamen işgal ederek, bedenini ele geçirmeyi sağlar. Konuşmaya gerek yoktur ama göz teması şarttır; gözler kilitlendiğinde zihinsel mücadele başlar. Vampir zafer kazanınca bilincini kurbanın bedenine taşır ve onu kendi bedeni gibi kontrol eder. Mağdur zihinsel bir sis içinde hayalî, bulanık bir farkındalık yaşar; vampirin kendi bedeni ise torpor benzeri hareketsiz bir durumda kalır ve savunmasız olur. Vampirler birbirlerini bu yöntemle ele geçiremez; en zayıf kandaşlar bile doğrudan bu tür bir tasalluta karşı koyabilecek bağışıklığa sahiptir. Başka bir vampiri bu derece kontrol etmek yalnızca Kan Bağı ile mümkündür. Doğaüstü yaratıklar da normalde bu şekilde sahiplenilemez; ama kanınızı içen bir Ghoul'un bedenini ele geçirmek mümkündür.
Fortitude
Her vampir ölümlülere kıyasla doğaüstü bir dirençle doğar; ancak Fortitude, aksiyon filmi kahramanlarını kıskandıracak düzeyde dayanıklılığınızı artıran bir disiplindir. Bu Disipline sahip kandaşlar, normalde kemikleri parçalayacak darbeleri sıradan sıyrıklar gibi karşılayabilir, acı verici travmaları umursamadan ayakta kalabilir. Fortitude, vampirlerin geleneksel zayıflıklarına — örneğin güneş ışığı ve ateşe — karşı bile bir miktar koruma sağlar. Gangrel, Ravnos ve Ventrue gibi klanlar bu disiplinin yıllardan beridir hakimi olmuşlardır.
Bu disiplini ne kadar güçlendirirseniz, o kadar dayanıklı olursunuz.
Necromancy
Nekromancy, hem bir disiplin hem de ölülerin ruhlarını kontrol etmeye adanmış bir kan büyüsü okuludur. Thaumaturgy’ye benzer şekilde, sabit bir güç ilerlemesi yerine farklı “yollar” ve bunlara eşlik eden “ritüeller” içerir. Kindred topluluğunda yaygın bir çalışma alanı değildir; uygulayıcıları — özellikle Giovanni — genellikle iğrenç uygulamaları nedeniyle dışlanır ve hor görülür… ta ki bu uygulamalar işe yarayana kadar.
Yüzyıllar içinde vampir kökenli Nekromansi okulları, eski ölüm büyüsü biçimlerinden evrilerek çeşitlenmiş ve vampirler için birbirinden farklı yollar sunar hâle gelmiştir. Modern nekromancer’ların neredeyse tamamı önce Sepulchre Yolu’nu öğrenir, ardından diğer yollara geçer.
Seçilen ilk yol, karakterin genel Nekromansi seviyesi arttıkça otomatik olarak gelişir; diğer yollar ise ayrı deneyim puanlarıyla satın alınır. Çok fazla nekromansi yolu olduğu için, bunları burada listelemek çok etkili olmayacaktır. VtM'in 20. Edition kitabı üzerinden veya buradan bakarak, kendiniz foruma uygun bir formatta disiplini uygulayabilirsiniz. Sistemsel kısımlar bizim için önemli değildir, sadece ne yapabiliyor olduğunuzu anlamanız yeterli olacaktır.
(Ritüeller bölümümüzde, ritüeller ile ilgili daha fazla bilgi bulabilirsiniz)
Obfuscate
Obfuscate, vampirlerin saklanma sanatıdır. Bu güçle bir vampir, kalabalığın ortasında bile görünmez hale gelebilir — ama aslında fiziksel olarak görünmez olmaz; bunun yerine, çevresindekilerin zihnini kandırarak orada olmadıklarına inandırır. Obfuscate, yalnızca vampirin kendisini değil, başkalarını ya da nesneleri de gizleyebilir; hatta görünüşünü değiştirerek başkalarının onu farklı biri olarak algılamasını sağlayabilir. Bu gücün etkili olabilmesi için vampirin, tanıklarının yakınında bulunması gerekir. Vampir, görünür olmayı seçmediği sürece bu gizlilik süresiz olarak devam edebilir. Yüksek seviyelerde, ortadan kaybolma o kadar zarif ve fark edilmez hale gelir ki, çevresindekiler onun ne zaman gittiğini bile hatırlayamaz.
Çoğu ölümlü ve doğaüstü varlık Obfuscate’in sisini delip geçemez. Ancak hayvanlar — içgüdüsel algılarına güvendikleri için — bazen vampirin varlığını hissedebilir ve korkuyla tepki verebilir. Çocuklar ya da aldatmacaya yabancı kişiler de, Hikaye anlatıcısının takdirine bağlı olarak, illüzyonu fark edebilir. Auspex Disiplini, Obfuscate’i aşmanın en bilinen yoludur, ancak bu bile her zaman işe yaramaz.
Obfuscate, gözlemcinin zihnini etkilediği için elektronik cihazları kandıramaz. Kamera ve video kayıtları vampiri doğru şekilde yakalar. Ancak kaydı yapan kişi, Obfuscate etkisindeyken vampiri göremez; görüntüyü ancak daha sonra izlediğinde fark edebilir — eğer ederse.
Bu Disiplin birçok klan tarafından kullanılır: Assamite’ler, Set’in Takipçileri ve Malkavian’lar arasında yaygındır; ancak özellikle Nosferatu klanı bu güçle özdeşleşmiştir. Bazı yaşlı kandaşlar, bu Disiplinin Caine ya da Lilith tarafından Nosferatu’ya, fiziksel çirkinliklerini dengelemek için verdiğine inanır.
- Gölgelerin Pelerini (*)
Vampir, çevresindeki gölgelerden ve örtülerden faydalanarak kendini gizler. Gözlerden uzak, gölgeli bir köşeye geçip sessiz ve hareketsiz kaldığı sürece fark edilmez. Perde, çalı, kapı eşiği, sokak lambası ya da dar bir sokak gibi örtü sağlayan alanlar kullanılabilir. Hareket etmek, saldırmak ya da doğrudan ışığa maruz kalmak gizliliği bozar. Yoğun dikkat altında bu gizlenme yavaş yavaş çözülür. - Görünmeyen Varlık (**)
Bu seviyede vampir, hareket halindeyken bile görünmeden dolaşabilir. Gölge ve çevre, onu örtmek için adeta kendiliğinden şekillenir; insanlar bakışlarını ondan kaçırır, zayıf iradeliler ise farkında olmadan ondan uzaklaşır. Vampir, biri onu özellikle aramadıkça ya da kendini istemeden açığa çıkarmadıkça fark edilmeden kalabilir. Ancak fiziksel varlığı hâlâ oradadır; birine çarpmak, bir nesneyi devirmek ya da fısıltıyla konuşmak bile gücü bozabilir. - ]Bin Yüzlü Maske (***)
Vampir, başkalarının algısını etkileyerek kendi yüzünü değiştirmiş gibi görünmelerini sağlar. Fiziksel olarak değişmese de, gözlemciler onun istediği yüzü görür. Vampir, göstermek istediği yüzü net biçimde zihninde canlandırmalıdır. Hayalî bir yüz yaratmak, gerçek birini taklit etmekten daha kolay sürdürülse de, inandırıcılığı sağlamak daha zordur. Gerçek bir yüzü kopyalamak daha etkilidir ama kişiliği de taklit etmek gerekiyorsa daha zordur. - Zihnin Gözünden Kaybolmak (****)
Bu güçlü teknikle vampir, göz önünden tamamen silinebilir. Hatta birinin tam karşısında dururken bile sessizce yok olabilir. Kayboluşun kendisi sessiz ve zarif olsa da, etkisi oldukça sarsıcıdır. Çoğu ölümlü paniğe kapılır ve kaçarken, zayıf iradeliler bir süre sonra vampirin varlığını tamamen unutabilir. Diğer kandaşlar bile bu ani kayboluş karşısında kısa süreli şaşkınlık yaşayabilir. - Topluluğu Gizlemek (*****)
Bu seviyede vampir, Obfuscate gücünü çevresindeki başkalarına da yayabilir. Dilerse hem kendisini hem de yakındaki kişileri gizleyebilir. Gizlenenlerden biri kendini açığa çıkarırsa, yalnızca kendisi görünür hale gelir. Gücü başlatan vampir açığa çıkarsa, tüm grup görünür olur. Bu güç, bir grubu dikkat çekmeden güvenli bir bölgeden geçirmek için oldukça kullanışlıdır.
Obtenebration
Lasombra klanının imza disiplini olan Obtenebration, vampirin karanlığın kendisi üzerinde doğrudan kontrol kurmasını sağlar. Bu karanlığın doğası kandaşlar arasında hâlâ tartışmalıdır: kimileri bunun sadece gölgeler olduğunu düşünürken, diğerleri vampirin ruhunun özünden gelen maddesel bir karanlığı dışa çağırdığını savunur.
Ne olursa olsun, Obtenebration’ın etkileri ürkütücüdür. Vampirin içinden yükselen karanlık dalgaları, şeytani bir sel gibi önüne çıkanları yutar. Bu Disiplin genellikle Sabbat ile özdeşleştiğinden, Camarilla’ya mensup bir vampirin Obtenebration kullanırken yakalanması ciddi açıklamalar gerektirir.
Not: Obtenebration kullanan vampirler kendi karanlıkları içinde görebilir; ancak diğer vampirler — hatta Obtenebration’a sahip olanlar bile — bu karanlığın içinde kolayca göremez. Lasombra gençleri arasında, rakiplerin birbirini aynı karanlıkla kör edip boğmaya çalıştığı korkunç hikâyeler dolaşır; fakat yaşlılar bu söylentileri doğrulamamıştır.
- Gölge Oyunu (*)
Vampir, çevresindeki gölgeler ve ortam karanlığı üzerinde sınırlı kontrol kazanır. Gerçek anlamda karanlık yaratamaz ama var olan gölgeleri uzatabilir, üst üste bindirebilir ve yeni karanlık alanlar oluşturabilir. Gölgeleri kaynağı olan nesnelerden ayırabilir ve hatta olmayan şeylerin gölgelerini şekillendirebilir. Kontrol altına alınan karanlık, mistik bir maddesellik kazanır — bazı anlatımlara göre buz gibi soğuk, bazılarına göre cehennem sıcaklığında ve boğucu olabilir. Bazı acımasız Lasombra’lar, ölümlüleri kendi gölgeleriyle boğarak öldürdüklerini iddia eder. - Gecenin Kefeni (**)
Vampir, mürekkep gibi siyah bir karanlık bulutu yaratabilir. Bu bulut ışığı tamamen engeller ve sesi de kısmen bastırır. İçinde hapsolanlar (ve hayatta kalanlar) bulutu yoğun, yapışkan ve rahatsız edici olarak tanımlar. Bu fiziksel tezahür, Lasombra’ların karanlıklarının sıradan gölgelerden fazlası olduğunu savunanlara destek verir. Bulut, vampirin isteğiyle hareket edebilir; ancak bu tam konsantrasyon gerektirir. - Uçurumun Kolları (***)
Karanlık üzerindeki kontrolünü geliştiren vampir, loş ışık alanlarından, kavrayabilen uzuvlar çıkarabilir. Bu uzantılar düşmanları yakalayabilir, bağlayabilir ve sıkabilir. - Siyah Metamorfoz (****)
Vampir, içindeki karanlığı çağırarak bedenine enjekte eder ve madde ile gölgenin birleştiği bir yaratığa dönüşür. Vücudu karanlık lekelerle kaplanır, gövdeden ve karından gölgemsi uzuvlar çıkar. Hâlâ insansı formunu korusa da, vampir neredeyse iblisi andıran bir görünüme bürünür; içindeki karanlık yüzeye taşar. - Karanlık Form (*****)
Bu seviyede vampir, karanlık üzerindeki hâkimiyetini o kadar ileri taşır ki, fiziksel olarak karanlığın kendisine dönüşebilir. Güç aktive edildiğinde, vampir mürekkep gibi, amip benzeri bir gölge lekesi hâline gelir. Bu formda neredeyse dokunulmaz olur ve çatlaklardan, dar boşluklardan süzülerek geçebilir. Ayrıca doğal karanlıkta görme yetisi kazanır.
Potence
Potence, vampirlere ölümlülerin çok ötesinde fiziksel güç kazandıran Disiplindir. Bu güç sayesinde vampirler devasa mesafeleri sıçrayabilir, inanılmaz ağırlıkları kaldırabilir ve rakiplerine yıkıcı darbeler indirebilir. En düşük seviyelerde bile Potence, insanüstü kuvvet sağlarken; yüksek seviyelerde vampirler devasa mesafelerde sıçrayıp, arabaları kola kutusu gibi fırlatabilir ve duvarları karton gibi yumruklayarak parçalayabilir.
Zihinsel Disiplinler hayranlık uyandırıcı olabilir, ancak Potence’in doğrudan ve acımasız etkisi başlı başına korkutucudur. Brujah, Giovanni, Lasombra ve Nosferatu klanları bu Disipline doğal bir yatkınlık gösterir. Diğer klan üyeleri de bu olağanüstü gücü öğrenmek için Potence ustalarını aramaktan geri durmaz.
Potence'iniz ne kadar yüksekse, fiziksel gücünüz de o kadar yüksektir.
Presence
Presence, vampirin çevresindekilerin duygularını etkileyerek onları hayranlık, korku, bağlılık veya çekimle yönlendirmesini sağlayan güçlü bir disiplindir. Hem ölümlüler hem de vampirler üzerinde etkilidir ve diğer disiplinlerin aksine, bazı güçleri kalabalıklar üzerinde aynı anda kullanılabilir. Irk, din, cinsiyet, sınıf ve hatta doğaüstü varlık ayrımı tanımaksızın işler; bu yönüyle en kullanışlı disiplinlerden biridir.
Presence yalnızca duyguları etkiler; doğrudan kontrol sağlamaz. Vampirin emirleri güçlü biçimde dikkate alınsa da, hedefin zihni hâlâ kendisine aittir. İntihar gibi mantıksız emirler, vampir ne kadar etkileyici olursa olsun mantıklı gelmez. Ancak etkileyici konuşmalar veya maddi güçle birleştirildiğinde, vampir başkalarını istediği yöne yönlendirebilir.
Brujah, Set’in Takipçileri, Toreador ve Ventrue klanları bu disiplinin ustalarıdır. Özellikle Ventrue’lar Presence ve Dominate’i birlikte kullanarak olağanüstü sonuçlar elde eder.
- Hayranlık (*)
Vampirin yakınındakiler ona yaklaşmak ister, fikirlerine açık hale gelir. Ne söylendiği çok önemli değildir; etkilenenlerin kalbi vampirin tarafına kayar. Zayıf iradeliler hemen uyum sağlar, güçlü olanlar bile azınlıkta kalınca etkilenir. Hayranlık, belirsiz bir tartışmayı vampirin lehine bir karara dönüştürebilir. Bu çekim büyüsü, tehlike veya mekândan ayrılma ile bozulur. Ancak etkilenenler, vampirin yanında hissettiklerini hatırlar ve onu tekrar gördüklerinde bu duygular yeniden tetiklenebilir. - Dehşet Bakışı (**)
Normal şartlarda da bir kandaş, vampir doğasını sergileyerek korku yaratabilir. Ancak bu güç, pençeleri, dişleri, kötü bakışları ve tıslamaları akıl almaz bir korku seviyesine taşır. Kurbanlar deliliğe sürüklenebilir, donakalabilir veya kontrolsüzce kaçabilir. En dayanıklı bireyler bile vampirin korkunç yüzü karşısında geri çekilir. - Cezbetme (***)
Vampir, hedefin duygularını bükerek onu gönüllü bir hizmetkâra dönüştürür. Bu kişiler vampirin her isteğini yerine getirir çünkü ona gerçek ve kalıcı bir bağlılık hissederler. Bu bağlılık zorla değil, gönüllü olduğu için, hizmetkârlar yaratıcılıklarını ve bireyselliklerini korur. Ancak bu bağlılık geçicidir ve sona erdiğinde sorunlar doğabilir. Bilge vampirler, hizmetkârlarını işlevleri bitince ortadan kaldırır ya da bağlılıklarını Kan Bağı ile daha kalıcı hale getirir. - Çağrı (****)
Vampir, daha önce tanıştığı herhangi bir kişiyi — ölümlü ya da ölümsüz — fiziksel dünyadaki herhangi bir mesafeden kendisine çağırabilir. Hedef, nedenini bilmeden vampire doğru yola çıkar ve onu içgüdüsel olarak bulur. Vampir yer değiştirse bile hedef yönünü ona göre ayarlar. Çağrı, en etkili şekilde yerel kullanımda işe yarar; uzak mesafelerde ulaşım süresi sınırlayıcı olabilir. Hedef, vampire ulaşmayı önceliklendirir ama hayatta kalma içgüdüsünü de korur. Silahlı bir çeteyi geçmek gerekiyorsa, kendini tehlikeye atmaz. Etki gün doğumunda sona erer. Çağrı ile davet edilen bir vampir sabırlı ve kararlıysa, hedefe eninde sonunda ulaşır — tabii yolda başına bir şey gelmezse. - İhtişam (*****)
Vampir, doğaüstü cazibesini bin kat artırabilir. Güzel olanlar büyüleyici hale gelir, çirkin olanlar daha korkunç algılanır. İhtişam, çevresindekilerde evrensel saygı, bağlılık ve korku uyandırır — bazen hepsi bir arada. Zayıflar emirlerine koşar, cesurlar bile karşı koymakta zorlanır. Etkilenenler vampiri o kadar etkileyici bulur ki, ona karşı çıkmak istemezler. Ses yükseltmek zor, el kaldırmak imkânsız hale gelir. Karşı koyan azınlık, vampirin etkisi altındaki çoğunluk tarafından susturulur. Majesty etkisi altında kalpler kırılır, güçler sarsılır, cesurlar titrer. Bilge vampirler bu gücü dikkatle kullanır; çünkü küçük düşürülen bir ölümlü etkisini yitirir, aşağılanan bir Kindred ise intikam için yüzyıllar bekleyebilir.
Protean
Protean, vampirin fiziksel biçimini mistik yollarla değiştirme yetisi kazandırır. Bazı vampirler bu gücün doğayla derin bir bağdan kaynaklandığını düşünürken, diğerleri Caine’in lanetinin bir yüceltilmesi olduğuna inanır. Sebebi ne olursa olsun, bu Disipline hâkim olanlar pençeler çıkarabilir, yarasa veya kurt formuna bürünebilir, sise dönüşebilir ve hatta doğrudan toprağın içine karışabilir.
Dönüşüm geçiren kandaşlar genellikle diğer disiplinleri kullanmaya devam edebilir — örneğin kurt formundaki bir vampir aura okuyabilir veya hayvanlarla iletişim kurabilir. Vampirin giysileri ve kişisel eşyaları da dönüşüm sırasında şekil değiştirir (muhtemelen bedenin içine emilir), fakat zırh gibi eşyalar dönüşüm sırasında koruma sağlamaz.
Protean yalnızca kişisel bir güç ifadesidir; vampir başka varlıkları veya nesneleri dönüştüremez. Kazığa çakılmış bir kandaş bu Disiplini kullanamaz. Yine de bazıları, Protean’ın en yüksek seviyelerine ulaşanların bu sınırlamayı aşabileceğine inanır.
Gangrel klanı bu Disiplinin ustası olarak bilinir; ancak başka kandaşlar da bu vahşi vampirlerden Protean’ın sırlarını öğrenmiştir.
- Beast’in Gözleri (*)
Vampir zifiri karanlıkta mükemmel şekilde görebilir; ışık kaynağına ihtiyaç duymadan en karanlık mahzen veya mağarada bile detayları seçebilir. Gözleri kırmızı parıltılarla parlar ve bu görüntü çoğu ölümlüyü ürkütür. - Vahşi Pençeler (**)
Vampirin içindeki Beast, pençelerle açığa çıkar; bu pençeler diğer ölümsüzlere karşı korkutucu silahlardır. Bazı Gangrel’lerin bu gücü değiştirerek, vampir dişlerini azgın dişlere dönüştürdüğü söylenir. - Toprakla Birleşme (***)
Protean’ın en değerli güçlerinden biri olan Toprakla Birleşme, vampirin doğrudan çıplak toprağın içine karışmasını sağlar. Vampir fiziksel olarak toprağa gömülür ve özüyle birleşir. Toprağın içine tamamen gömülebilir ama içinde hareket edemez. Ahşap, asfalt veya yapay çim gibi yüzeyler bu gücü engeller; ancak vampir pençeleriyle zemini parçalayarak çıplak toprağa ulaşabilir. Bu yöntem, vampirin gündüz ışığından tamamen korunmasını sağlar. Ayrıca yüzyıllar boyunca uyumak isteyen vampirler için tercih edilen bir yöntemdir. Bazı vampirler, Gehenna geldiğinde uyanacak binlerce kadim vampirin toprağın altında uyuduğunu fısıldar. Toprağa gömülmüş haldeyken vampir, fiziksel dünya ile astral düzlem arasında geçiş hâlindedir. Bu nedenle doğaüstü yollarla bile fark edilmesi zordur. Ancak toprağın bozulması veya astral düzlemdeki varlığının sarsılması, onu anında fiziksel dünyaya geri getirir — topraklar savrularak bedenini açığa çıkarır. - Beast’in Şekli (****)
Vampir, kurt veya yarasa formuna dönüşebilir. Bu formdayken hayvanlar âleminin etkileyici bir temsilcisi olur; normal hayvanlardan çok daha üstündür. Kendi zihnini ve kişiliğini korur ama hayvan formunun yeteneklerinden faydalanabilir — kurt için gelişmiş duyular, yarasa için uçuş gibi. Gangrel’lerin çevreye uygun başka hayvan formlarına da dönüşebildiği söylenir: Afrika’da çakallar, Asya’da dhol’lar, şehirlerde dev sıçanlar gibi. Diğer klanlar bu çeşitliliği taklit edemez. - Sis Formu (*****)
Bu ürpertici güç, vampirin sise dönüşmesini sağlar. Fiziksel şekli dağılır ve puslu bir buluta dönüşür; ancak hâlâ tamamen vampirin iradesine bağlıdır. Hızlıca süzülebilir, kapı altlarından, ızgaralardan, borulardan ve dar boşluklardan geçebilir. Güçlü rüzgârlar yönünü saptırabilir ama fırtına şiddetindeki rüzgârlar bile sis formunu dağıtamaz. Bazı Kindred’ler bu gücün vampirin madde üzerindeki nihai kontrolünü temsil ettiğini düşünürken, diğerleri bunun ölümsüz ruhun tezahürü olduğuna inanır — lanetli olsa bile.
Quietus
Quietus, Assamite (Banu Haqim) klanının uyguladığı ölümcül ve gizemli bir disiplindir. Kan, zehir ve salgın temelli bu güç, hedefin çeşitli yollarla yok edilmesine odaklanır. Sessiz ve iz bırakmayan bir ölüm sunar; Assamite’ler kurbanlarıyla olan bağlarını gizlemek için bu ölümcüllüğe güvenirler. Hızlı öldürmek zorunda değildir, ama etkisi her zaman ölümcüldür.
- Ölüm Sessizliği (*)
Assamite’ler, kurbanlarının ölüm çığlıklarını hiç duymadıklarını iddia eder. Bu güç, vampirin bedeninden yayılan mistik bir sessizlik alanı yaratır; bu alanda hiçbir ses oluşmaz. Dışarıdan gelen sesler duyulabilir, ancak içerideki tüm sesler bastırılır. - Akrebin Dokunuşu (**)
Vampir, kanının özelliklerini değiştirerek direnç kırıcı bir zehir üretir. Bu güç diğer vampirler tarafından büyük korkuyla karşılanır. Zehir, silahların üzerine sürülerek, dokunarak ya da kobra gibi tükürülerek aktarılabilir. Efsaneler tarih içerisinde pek çok Prens'in, bu zehirle suikastlendiğini anlatır. - Dagon’un Çağrısı (***)
Bu korkunç güç, hedefin kendi kanında boğulmasını sağlar. Vampir odaklanarak kurbanın kan damarlarını patlatır ve akciğerlerini zehir ile doldurur. Kan, içeriden baskı yaparak boğulma etkisi yaratır; nefes almayan vampirler üzerinde bile işe yarar. Dışarıdan hiçbir iz bırakmaz, bu yüzden iz bırakmadan öldürmek isteyen vampirler tarafından tercih edilir. - Baal’ın Okşayışı (****)
Quietus’un kanı silaha dönüştürme konusundaki en ileri kullanımlarından biri olan bu güç, vampirin kanını yaşayan ya da ölü dokuyu yok eden bir salgıya dönüştürür. Eski zamanlarda, Sarazen ordularına öncülük eden Assamite’ler, dillerini kesip çıkan salgıyla silahlarını yağlarlardı. Zehirli bıçaklar, pençeler ve tırnaklar bu güçle güçlendirilebilir. - Ölümün Tadı (*****)
Baal’ın Okşayışı'nın daha gelişmiş bir versiyonu olan bu güç, vampirin hedefe aşındırıcı kan tükürmesini sağlar. Bu kan eti yakar, kemiği aşındırır. Bazı vampirlerin, yoğun bir kan kusarak kurbanlarını çamur yığınına çevirdiği rapor edilmiştir.
Serpentis
Serpentis, Set’in çocuklarına verdiği bir armağan olarak kabul edilir. Set’in Takipçileri bu disiplini büyük bir gizlilikle korur ve yalnızca layık gördüklerine öğretir. Yılanlar ve sürüngenlerle olan bağlantısı nedeniyle Serpentis, diğer vampirler arasında ilkel bir korku uyandırır.
- Yılanın Gözleri (*)
Vampir, efsanevi hipnotik yılan bakışını kazanır. Gözleri altın rengine bürünür, iri siyah irislerle parlar. Yakındaki ölümlüler bu bakışa karşı koyamaz, vampire çekilir. Göz göze gelen bir ölümlü, vampir bakışını çekene kadar hareketsiz kalır. - Engerek Dili (**)
Vampir, dilini isteğiyle uzatabilir ve yılan gibi çatallı hale getirebilir. Dil yaklaşık 50 cm’ye kadar uzanabilir ve yakın dövüşte korkutucu derecede etkili bir silah hâline gelir. - Engerek Derisi (***)
Vampir, kanının gücünü çağırarak derisini benekli, pullu bir yapıya dönüştürür. Bu formda daha esnek ve kıvrak hale gelir; fiziksel dayanıklılığı artar. - Kobra Formu (****)
Kişi, devasa siyah bir kobra formunu alır. Bu yılan, vampirin insan formuyla aynı ağırlıktadır. Yaklaşık 3 metre uzunluğunda ve 50 cm çapındadır. Bu form, zehirli ısırık, dar alanlardan geçme yetisi ve gelişmiş koku alma gibi avantajlar sağlar. Vampir, eller gerektiren Disiplinler dışında diğer tüm güçlerini bu formda kullanabilir. - Karanlık Kalp (*****)
Serpentis’in en ürkütücü gücü, vampirin kalbini bedeninden çıkarabilmesini sağlar. Bu işlem başka vampirler üzerinde de uygulanabilir ama saatler süren korkunç bir cerrahi gerektirir. Güç yalnızca yeni ayda kullanılabilir; başka bir ay evresinde bu ritüel başarısız olur. Kalp çıkarıldıktan sonra küçük bir kil çömleğe konur ve dikkatle saklanır veya gömülür.
Kalbi gizlenmiş olan vampir, göğsüne saplanan kazıklarla torpor’a giremez. Ayrıca kalp duyguların merkezi olduğundan, frenzy’ye direnmek daha kolaydır. Ancak kalp ele geçirilirse vampir tamamen sahibinin merhametine kalır. Kalp yalnızca ateşe atılarak veya güneş ışığına maruz bırakılarak yok edilebilir — bu durumda vampir anında ölür, bir kül ve yanmış kemik yığınına dönüşür. Açıkta duran kalbe kazık saplanması ise vampiri anında torpor’a sokar.
Vampir kalbini yanında taşıyabilir ya da farklı yerlerde sahte kalpler gömebilir. Zeki vampirler kalbin saklandığı yerden uzak durur. Setite bilgeliğine hâkim olanlar, yozlaşmış klan yaşlılarının hizmetkârlarının kalplerini kontrol aracı olarak sakladığını fısıldar.
Thaumaturgy
Thaumaturgy, vampirler arasında kan büyüsü ve diğer büyüsel sanatları kapsayan, son derece güçlü ve esnek bir Disiplindir. Tremere klanı bu Disiplinin yaratıcıları ve en büyük koruyucuları olarak bilinir; ölümlü büyücülüğü vampir esansıyla birleştirerek bu mistik gücü ortaya çıkarmışlardır. Camarilla içindeki Tremere’ler bu Disiplinin ustalarıdır, ancak Sabbat içindeki Tremere antitribu söylentileri ve diğer Kılıç Tarikatı klanlarının araştırmaları, Thaumaturgy’nin sırlarının yayılmakta olduğunu gösterir.
Kan büyüsü, Thaumaturgy ve Necromancy adında iki ana bileşene ayrılırken; özellikle Thaumaturgy'nin kazandırdığı çeşitlilik ve güç pek çok vampirin ilgisini çekmiştir. Bu çeşitlilik sayesinde, bir Thaumaturgy kullanıcısıyla karşılaşan biri neyle karşılaşacağını asla tam olarak bilemez. Yine de Tremere klanının bu disiplini bir sır gibi saklamaya çalışması da, disiplinin yaygınlaşmasına engel olmuştur.
Thaumaturgy, pek çok farklı yoldan oluşur. Bunların hepsinin burada listelenmesi çok da mümkün değil, bunun için yine VtM 20th edition kitabına veya şu linke bakmanızı öneriyoruz.
Bir karakter Thaumaturgy’yi ilk öğrendiğinde, bir ana yol (primary path) seçilir. Bu yolda otomatik olarak 1 nokta kazanılır ve 1. seviye bir ritüel öğrenilir - (Ritüeller bölümümüzde, bunun ilgili daha fazla bilgi bulabilirsiniz). Thaumaturgy seviyesi arttıkça, ana yoldaki puan da otomatik olarak artar.
Yol puanları en fazla 5 olabilir; Thaumaturgy seviyesi ise bu sınırı aşabilir. Ana yolda 5 puana ulaşıldığında, sonraki Thaumaturgy artışlarıyla gelen yol puanı başka bir yola aktarılabilir.
Vicissitude
Vicissitude, Tzimisce klanının imzası olan, dış klanlara nadiren öğretilen bir disiplindir (Sabbat içindeki bazı gruplar dışında). Protean’a benzer yönleri olsa da, Vicissitude özünde vampirin et ve kemiği şekillendirmesine olanak tanır. Bu güçle ölümlüler, ghoul’lar ve daha yüksek Nesil vampirler üzerinde yapılan değişiklikler kalıcıdır. Bazı vampirler ise bu gücü iyileşmek için kullanır. Bu güç, vampirin bedenleri yeniden şekillendirmesine olanak tanır.
Gücün etkili olabilmesi için, vampirin çıplak ten teması kurması ve çoğu zaman fiziksel olarak şekil vermesi gerekir — bu, kendine uygularken de geçerlidir. Vicissitude’da usta olan Tzimisce’ler insanüstü güzelliğe ulaşabilir; daha az yetkin olanlarsa sadece insanlıktan uzaklaşır.
Bazı söylentilere göre Vicissitude bir Disiplinden çok, bulaşıcı bir hastalıktır. Nosferatu klanının laneti, Vicissitude ile bile aşılamaz. Onlar üzerinde yapılan “güzelleştirici” değişiklikler her zaman anlamını yitirir. Aynı durum Gangrel’lerin fiziksel deformasyonları için de geçerlidir.
Vicissitude’yi ustalıkla kullanmak isteyen vampirler genellikle Tıp bilgisini “Vücut Zanaatları” adı verilen özel bir alanda geliştirir. Bu uzmanlık, yaşayan ya da ölü dokular üzerinde her türlü değişikliği yapabilmeyi sağlar. Aynı zamanda flaying (deri yüzme), kemik oyma, mumyalama, tahnitçilik, dövme ve piercing gibi dünyevi tekniklere de hâkimiyet kazandırır.
- Biçimlenebilir Yüz (*)
Vampir kendi bedeninde küçük kozmetik değişiklikler yapabilir: boy, vücut yapısı, ses tonu, yüz hatları, ten rengi gibi. Bu değişiklikler sınırlıdır (örneğin en fazla 30 cm boy farkı). Vampir bu değişiklikleri fiziksel olarak şekillendirerek yapmalıdır — kelimenin tam anlamıyla kendi etini yoğurur. - Et Biçimi (**)
Biçimlenebilir Yüz’e benzer, ancak başkaları üzerinde uygulanabilir ve çok daha radikal değişiklikler yapılmasına izin verir. Tzimisce’ler bu gücü genellikle hizmetkârlarını korkunç muhafızlara dönüştürmek için kullanır. Sadece et (deri, kas, yağ, kıkırdak) üzerinde etkilidir; kemik üzerinde değil. - Kemik Biçimi (***)
Bu korkunç güç, kemiği de et gibi şekillendirmeye olanak tanır. Et Biçimi ile birlikte kullanıldığında, kurban (ya da vampirin kendisi) tanınmaz hâle getirilebilir. Et Biçimi olmadan kullanılırsa, doğrudan zarar vermek için tercih edilir. - Kan Formu (****)
Vampir, bedeninin tamamını ya da bir kısmını bilinçli bir sıvısal öze dönüştürebilir. Bu kan, vampirin normal özüyle tamamen aynıdır; beslenmek, ghoul yaratmak veya kan bağı kurmak için kullanılabilir. Ancak bu kan tamamen içilirse ya da yok edilirse, vampir Nihai Ölüm’e ulaşır. - Dehşet Formu (*****)
Vampir, bu güçle korkunç ve ölümcül bir yaratığa dönüşür. Boyu 2.5 metreye kadar uzar, derisi hastalıklı yeşilimsi-gri ya da siyahımsı kitinle kaplanır, kolları iri ve maymunsu olur, tırnakları yırtıcı ve siyahtır. Yüzü kabusa dönüşür, omurgasından dikenler çıkar ve dış kabuğu kötü kokulu bir yağ salgılar.
